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GUANO

Dans Guano, incarnez un agent du chaos, un goéland stupide qui doit ramasser de la nourriture pour les Grand Maîtres, obtenir leurs pouvoirs et ainsi sauver les Îles Pohemeda des griffes machiavéliques de Food Inc.

Harceler les humains, voler leur nourriture et ruiner leur journée avec votre super-caca

Contexte de production

Dans le cadre de notre dernière année au baccalauréat en création de jeux vidéo à l'UQAT, notre cohorte doit produire et livrer deux jeux sur le marché. Divisé en deux équipes d'environ 25 chaque, notre équipe à nous avons développé Guano.

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J'ai rejoint l'équipe après la preuve technique, une étape où quatre projet devait démontrer leur faisabilité pour être ensuite lancer en production. Après avoir le onboarding, je me suis rejoint au département technique. Nous étions 7 personnes, six programmeurs et programmeuses sous la tutelle d'un directeur technique (un étudiant de notre cohorte).

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La production fût une course jusqu'à la sortie prévue le 1er mars 2024, juste avant le début des stages.​

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Mon rôle dans l'équipe

J'ai été programmeur dans ce projet, nous avons travailler dans Unreal Engine 5.

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Ma plus grande contribution au projet a été de coder et scripter le tutoriel du jeu, une phase cruciale pour l'apprentissage des mécaniques et pour la rétention des joueurs. Le jeu étant essentiellement un simulateur de vol, il était très important de bien concevoir les contrôles. Un aspect du tutoriel dont je suis fier est l'assignation automatique du contrôle inversé. Le jeu commence en te disant d'aller vers le haut, sans indiquer de direction, si la joueuse naturellement descend pour monter dans un avion, alors le jeu comprends et inverse automatiquement les contrôles. Cela peut être changé manuellement dans les options.

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D'autres part, mes responsabilités inclus aussi le prototypage et la programmation d'élément de jeu, le chargement de niveau pour faire la transition entre le tutoriel et le niveau open world​ et finalement beaucoup de débogage.

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Les défis

Le plus gros défi pour moi a été de gérer ma vie personnelle et le projet, qui essentiellement était comme un travail au sein d'un studio de jeu. En effet, le projet dans son organisation fonctionnait exactement comme un studio. Et ce studio comptait 25 talents, et les soucis de communications et d'organisation était grandissantes.

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J'étais dans le département technique, et les septs d'entre nous sommes plutôt proche et notre organisation interne fonctionnait très bien. C'était surtout la communication entre les trois départements (art, design et technique) qui a été le grand défi. Au final, l'équipe en entier est très satisfait du résultat final, Guano restera pour toujours dans mon cœur. 

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L'équipe

L'équipe est énorme, donc j'invite à visiter le site web de notre jeu pour voir les crédits complets.

Ci-dessous j'indique seulement les directeurs et les membres du département technique.

Direction:

Marianne Richard: Gestionnaire de projet

Alex Savoie-Laflamme: Directeur artistique

Cédric Laroche: Directeur créatif

Vincent Nadeau: Directeur technique

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Département technique:

Audrey Langlois: Lead Programmeuse IA

Caroline Forget: Programmeuse IA

Jakob Bouchard: Lead Technical Designer

Sasha Fortier: Level & Technical Designer

Jérémy Bolduc: Lead Programmeur

Félix Marcoux: Programmeur

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Un grand merci à Victor Careil, créateur du Voxel Plugin, pour nous avoir offert un accès anticipé à la version 2.0 de son plugin et pour son soutien technique en personne.

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